Warhammer40k Quest: Blackstone Fortress – Ein kleiner Review

Wir Comic-Galeristen waren einige der Glücklichen, die bereits letzte Woche ein Vorab-Exemplar des neuen 40k-Brettspiels „Blackstone Fortress“ haben durften. (Den Artikel dazu findet ihr HIER).
Nachdem wir es jetzt ein wenig probegespielt haben, hier ein kleines Resümee…


Ein paar Worte zum Hintergrund: Am Rande des imperialen Raumes ist eine schwarze Festung aufgetaucht, eine gigantische Raumfestung unbekannter Herkunft.
Im nahen Freihandelsraumhafen Abgrund treffen Erforscher aus der ganzen Galaxis ein, um die Festung zu erforschen und ihrer Schätze und Geheimnisse zu berauben.
Doch durch die Irrungen des Warp sind auch die Mächte des Chaos bereits an Bord der Festung gelangt – ein Wettlauf um die Geheimnisse der Schwarzsteinfestung hat begonnen…
Und im Kern war es das auch schon.
Wer des Englischen mächtig ist, findet HIER eine großartige Übersicht der Warhammer Community.

Das Spiel ist für 1(!) bis 4 Spieler konzipiert, denn die schwarze Festung spielt sich quasi von alleine, wie bei den meisten Ko-Op-Spielen. Für mehr Rollenspielfeeling kann auch ein fünfter Spieler die Festung und die Feindfiguren übernehmen, dieses ist aber nicht zwingend notwendig.
Genau 4 der Erforscherfiguren, die jeder seine Vor- und Nachteile haben, werden in einer Einzelmission (hier „Expedition“ genannt) an Bord der Festung geschickt. Bei weniger Spielern übernehmen einige eben mehrere der Charaktere.

Die älteren von uns Zockern werden natürlich bei den ersten Bildern des Spiels an alte Klassiker wie HeroQuest oder StarQuest gedacht haben. So ist Blackstone Fortress nicht, aber so ist es in Teilen eben auch.
Klingt verwirrend? Nur anfangs, denn auch, wenn man sich beim ersten Lesen der Regeln dabei ertappt, sich zu fragen, was das Spiel von einem will – bereits während der ersten Runde werden die Spielabläufe und -mechaniken flüssiger und spätestens bei der zweiten Expedition läufts!

Zum Spielablauf:
Dem Spiel liegen neben einem ganzen Haufen gewohnt guter Plastikminiaturen ein Stapel Bodenplatten aus stabiler Pappe und eine Menge Karten bei. Und ebendiese Karten regeln fast alles.
Zu Beginn jeder Expedition werden 8 Herausforderungskarten blind gezogen und gemischt. Sie stellen die Herausforderungen dar, denen sich die Erforscher im Laufe dieser Expedition stellen müssen. Durch die Kartenmechanik wird keine Expedition wie die vorherige sein.

Zu Beginn jeder Runde wird eine dieser Herausforderungskarten aufgedeckt und abgehandelt. Ist es ein Kampf kommen die erwähnten Bodenteile zum Einsatz und der Konflikt wird in klassischer StarQuest-Manier gespielt, wobei das Verhalten der gegnerischen Figuren jeweils durch einen Würfelwurf bestimmt wird.
Auch hier bestimmen zufällig gezogenen Karten, welche Gegner wo erscheinen. Die Mechaniken sind schnell erlernt und spielen sich flüssig.
Die Erforscher können versuchen, sich durch alle 8 Herausforderungen einer Expedition zu kämpfen oder diese zu Beginn einer Erforschungsrunde zu beenden. (In einem unserer Fälle war nach 6 Harausforderungen ein taktischer Rückzug angesagt)
Dann kehrt man zurück nach Abgrund und kann dort die gefundenen ArchäoTech-Schätze in bessere Ausrüstung der Erforscher inverstieren und die besonderen Fähigkeiten ihrer Raumschiffe nutzen, um für zukünftige Expeditionen besser aufgestellt zu sein.

Gerade die Möglichkeit, zusammenhängende Spiele im Kampagnenmodus zu spielen (der so genannten Queste) ist eine der Stärken des Spiels. Läuft eine Expedition mal nicht (weil z.B. der Freihändler einen akuten Anfall von Gummirapier-Syndrom hatte), rettet man sich in den Raumhafen und bereitet sich auf den nächsten Besuch besser vor.
Die Möglichkeit, im Rahmen einer Queste die Erforscher zu wechseln, sorgt für noch mehr Abwechslung.
Und natürlich locken 4 besondere Stützpunkte, die man erst durch Hinweisfunde auf den Expeditionen freischalten kann, an deren Ende der versteckte Tresorraum der Feste liegt (dessen Schätze in der Form eines versiegelten Umschlags dem Spiel beiliegen) – auch das garantiert eine längere Spielmotivation.

Mein abschliessendes Fazit sollte niemanden erstaunen:
Ich halte es schlicht für das beste Brett- bzw. Gesellschaftsspiel, daß GW bisher gemacht hat. Die Spielabläufe sind durchdacht, die Mechaniken einfach, ohne stumpf zu wirken und keine Expedition ist wie die andere. Der Kampagnenmodus sorgt für längerfristige Motivation und mehrere Tage Spielspaß.
Und wer mir das nicht glauben mag, kann ja in der Comic-Galerie einen Termin für ein Probespiel verabreden und sich selber überzeugen oder sich ab Freitag, dem 23. 11. selber das Spiel zulegen.
Mich hat es vollends überzeugt. Absolute Spielempfehlung!

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